ゲームに関して思うこと

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【グラブル】ドレバラ感想

はじめに

ドレバラの感想のような日記のようなもの。いろいろ迷走中。

今年はドレバラ以外にも新規コンテンツが多く追加されて、良い傾向だと思う。
ただし、過去の大失敗*1のように、追加されたコンテンツが面白くないと意味がない。

ドレバラはその点、どうだったのか?そんな事を考えながらまとめたもの。

 初日感想

初日からやる事がないコンテンツというのは初めての体験かもしれない。
☆1~3の敵は挑戦できるが、目標貢献度に対して獲得貢献度が低すぎる。

おそらく、古戦場における予選期間のつもりなのだろう。しかし、現時点で周回する意味が全くない。☆4開放条件だけ倒したら終わりだ。古戦場のように肉集めという目的もない。(肉集めをしたいという意味ではない)
というわけで、やる事がない。この二日間に意味はあるのだろうか?

加えて、少人数団である弊団にとっては、勲章報酬を最後まで取り切るのも苦労しそう、というのもバッドニュースだ。実際、団員から『諦めるか?』といった声もあがった。

いつぞや、『ソロや少人数団でも楽しめる』と発表されていた記憶があるが、嘘だったのだろうか?(存在しない記憶だったらゴメンネ)
強敵討伐数ミッションは弊団では達成できないという現実が重くのしかかる。

団内の雰囲気は暗い。2日後の☆4,5追加で大きく好転する見込みもない。
これは面白くないぞ。

3日目感想

☆4,5が追加されたが、特に盛り上がらない。
唯一の救いは、貢献度効率が予想より良かったことだ。てっきり、☆5が100HELL相当だと思っていた。これで、勲章報酬を取り切るのは何とかなりそうだ。

少し浮かれた気分で、フルオートで討伐されるオモシロクン*2を見つめる。翌日アップデートされるツシマのマルチプレイを友人と遊ぶ約束をしたからだ。楽しみである。

4日目感想

ツシマのマルチプレイは面白かった。
もともとシングルプレイのゲームとしても面白かったのに、無料の追加コンテンツでもここまで面白いのは素晴らしい。間違いなく今年のベストゲーム。

仲間と協力するゲームってこういうのだよなぁって実感した。
敵の襲撃を知らせ、誰がどこを担当するかを決め、各々が役割を果たす。誰かが助けを求めれば駆けつける。誰かが敵を引きつけている間に、他の誰かが隙をついて刺す。
互いに声を掛け合って連携し、個が群となっていくのを感じる。

はじめは勝てなかったけれど、仲間と一緒だからくじけず再挑戦できた。
何回か繰り返す内に成長し、ついに勝利を掴んだときの感動は最高だった。みんなで声を出して喜んだ。互いの功績を称え合った。

しばらく遊び続け、全員が心地よい疲労感と達成感に包まれた頃、またやろうと約束して解散となった。

ふとPCの画面を見る。
何時間も前に討伐されたオモシロクンのリザルト画面が映し出されていた。

6日目感想

少人数団だけど、気づけば最後の勲章報酬まであと少しという所まできた。
フルオート討伐しかしていないが、気づいたらここまで来ていた。
編成はウィルナスのフルオート用を流用し、討伐速度なんて気にしてない。

日常の中、PCのタスクバーにあるルリアのアイコンが目の端に入った時「ああ、そうだ」と思い出して、数回ポチって、また日常に戻る。ただそれだけだ。

ツシマで蒙古を斬り倒したり、リングフィットで己の身体を鍛えてる内に、勲章や石などがもらえている。初日に文句を言っていた団人数もどうでもよくなってきた。勲章までは意外といけるし、ミッション報酬も重要じゃない。

ひょっとすると、これは結構美味しいイベントなのかもしれない。

まとめ

冒頭で述べた、『コンテンツが面白くないと意味がない』という話。
初日の自分なら間違いなく、面白くないと断言している。

だが、今の自分にはそういった感情はない。
ドレバラというコンテンツに対して、面白い・面白くないという感情が湧かない。
でも、決して悪い気分ではない。こんな着地点もあるのか、と予想外の結果にうろたえている。

サポーター召喚石を選んで、フルオートをONにする、それだけの作業。顔を洗うよりも単純だ。日々顔を洗う作業に面白さややりがいを求めないように、ドレバラに対してもそうなのだ。顔を洗えばスッキリする。ドレバラをやると報酬がもらえる。ただそれだけだ。

今年のグラブルは忙しい。
様々なコンテンツが増え、掘らないと行けない武器もたくさんある。多くの騎空士が必死に走り回っている。
そんな合間に、ちょっと顔を洗うかのようなドレバラは、ちょうどいいのかもしれない。

*1:旧アーカルムやディフェンドオーダー

*2:☆4ボス。オクシモロン。O-Ku-Ri-Mo-No Sunday!

【グラブル】バブイールの塔感想

 ざっとした感想

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バブイールで一番楽しい瞬間

ミッション含めて全部クリアしたので、感想を。

16-1初クリアまでは、1h20くらい。
ミッション全部やるまで3hくらい。
3・4階でミッションないクエストはフルオートで適当にやってました。

 

とりあえずは、ちょいちょい不満はあるけれど、報酬美味しいから良かったかな!という感じ。
旧アーカルムやディフェンドオーダーみたいな失敗感はないし、
現コンテンツの中では、天上征伐戦より好きですね。

 

良かったこと

パーティーを入れ替える戦闘が楽しい

最初はどうなるかと思ってましたが、予想を超えてこのバトルシステムは楽しめました。
パーティー毎に役割をもたせて、状況毎に入れ替えるというのは今までのグラブルに無い要素だったので、新鮮な気持ちで遊べたのがグッド。

とはいえ、今回の難易度だとそこまで入れ替える必要性が無かったのが残念でした。
自分がゴリ押し気味で攻略したっていうのも原因かもしれないですが。

面白かったので、バブイール以外にも活かしてくれたら嬉しいかもなー、と思うくらいには気に入ってます。

報酬おいしい

メテオライト15個とか最高。
トロフィーも嬉しいし、石やガチャチケもかなり奮発してくれた感ありますね。

今後もこのレベルの報酬が続いてくれると嬉しいですが、どうなんでしょう?

悪かったこと

初見殺し

初見殺しをすれば、初見成功率は下がる。
つまり、データ的には難易度が高かったことになる。なるほど?

そういう事じゃないんだが。

12-1と16-1が酷かったですね。
『とりあえず一回は失敗させてやるぞ!』っていう簡悔精神が透けて見えます。

12-1挑戦直後のツイートがこれ。

「うわー、初見殺しかー。よーし、次は負けないようにするぞー!」
とかなる人いないですからね。

これは二度とやらないで欲しい。

編成めんどくさい

12人パーティー楽しいんですけどね…
けどね、編成面倒っすね……

UIもうちょっとがんばって欲しいです。

開催期間が短い

もう終わらせた自分が言うのもアレですが。
2週間くらい開催しても良いと思うんですよ。

というか、常設でいいのでは?

リアルが忙しくて踏破を一回逃してしまうと、それ以降ズルズルと後回しにされちゃうタイプだと思います。
今後難易度どんどん上がっていくことを考えると、尚更。

 

まとめ

色々書きましたが、現段階ではそこまで悪いコンテンツでは無いかなーと思います。

今後の追加ペース・難易度・報酬次第で評価は大きく差が出る感じですね。

ただでさえ日課が多くなりがちなゲームなので、もう少し緩いペースで遊べると嬉しいなぁというのが一番の願いです。

 

【グラブル】闇古戦場にむけてフェディエル(闇六龍)について考える

■1.はじめに

11月の闇有利古戦場にむけて、フェディエルにどう向き合っていくか、そんな感じ。

■2.周回するべき?

そもそも周回するべきかっていうお話。
前回の古戦場でガレヲン銃全く使わなかったしね。

 

ドロップする武器『フェディエルスパイン』について。

渾身+『HPが多いほど奥義の与ダメ上昇(10万~60万)』というもの。

使うかどうか判断難しいですよね。

真っ先に思い浮かぶのは奥義軸肉集めなんですが。
スキルの都合上、渾身状態で使わざるを得ないことがちょっと問題。

  • 渾身で火力出すのはちょっと難易度高い
  • そもそもデスラー通常軸でよくね?

ってなってしまう。
結局水ゾでコンジャクション背水やればいーじゃんってならないよう、考えておきたい。

 

じゃあ、肉集め以外に使うかというお話。

  • 背水デスラーが暴れている
  • 六龍武器マグナ2武器の追加が渾身

という状況から、渾身有利の状況を運営が作ってくる可能性はある。
ウン・ハイルやアバ杖もあるので、渾身+奥義軸とか面白そう。

DPTを要求される事が多いV2バトルの事を考えると、作っておいて損はしないのでは?って期待はできる。

ただ、作ったから劇的に強くなるような武器じゃないので、他にやるべき事ある人はそっちやってからって気もする。

■3.マルチ事情

フェディエルのマルチ事情について。
六龍の中ではぶっちぎりで面倒な状態になってると思います。

次点はウィルナス。こっちは単純に人気がなくて人が集まらない。
ただ、フェディエルと比べてソロや少人数討伐はしやすい。

 

●難点1:イオ砲・レスラーが主流

面倒な行動が多いため、全員が一定の貢献度を確実に稼ぐ固定ムーブで討伐するのが主流となってます。
これらを組めない人はそれだけでしんどい。

また、これらの固定ムーブはセットアップに時間が必要(最大6ターン)というのも、後述する項目で問題となっていきます。

 

●難点2:70%以降のトリガー技がしんどい

対策しないと大体壊滅します。
そして、先述の通り固定ムーブにとって鬼門となっている箇所。


固定ムーブは『HP100%の状態からスタートして、準備完了したらトリガーも全部吹き飛ばして倒す』というもの。
準備完了前にトリガー踏まない事前提で組まれています。
(一部の人はそういった状況にも対応できるようアレンジしてたりもしますが)

というわけで、他の参戦者が準備し終わる前に70%まで削ってしまうと壊滅する可能性が出てきます。
更に、HPが削れた状態の野良救援に入ってくれる人が激減します。

この事を踏まえて覚えておくことは以下。

  • 70%までは周りの様子を見つつ殴りすぎないようにする
  • 野良救援出すときは人が集まるまで殴らないようにする

●難点3:救援入る旨味がいまいち

フェディエル、というより六龍マルチ全般が抱えてる問題。

  • 武器は1・2本作れば十分
  • 順位箱・青箱ともに目玉報酬の期待値が低い
  • それ以外の箱報酬がそこまで美味しくない
  • 参戦者次第では討伐失敗の可能性すらある

ということで、『自発さえ消化してれば十分じゃない?』となってしまう。

特に、体力削れてる救援は、順位箱・青箱の期待値が更に下がるので敬遠しがち。

どうにかしてほしいな。

 

というわけで

  • 野良救援流す時は最悪ソロ討伐覚悟すべし
  • イオ砲・レスラーの6連部屋で自発消化するのが一番楽

といった感じになります。

■4.固定ムーブの組み方

自分も最適なムーブがどれかは判断できないので、『この辺り考えて動けばそれっぽくなるよ!』的なものを。

●イオ砲

リミテッドイオの4アビ効果+フレ黒麒麟で1Tの間にアビリティを大量に使って、高威力のフラワリーセヴンを何度も叩き込む戦法。

魔力の渦Lv3→封魔の杖→魔力の渦Lv3とする準備が必要。
リミテッドノアがいると、1T目から魔力の渦Lv3にできて、封魔の杖が使用可能になる3T目ですぐに準備完了にできます。

その他、メタトロンやフレイを使って基礎火力とダメ上限を伸ばしたりも。

 

基本はこれだけ。
後は、最終サルナーンや最終アルベールなどのアビリティをたくさん使えるキャラを入れたり、ハロウィンハレゼナや水着ハルマルで火力を底上げしたりします。

アビ演出の都合上、どうしてもレスラーに速度で負けることがほとんどです。

 

●レスラー

確定TA状態で追撃などのバフを盛ってツープラをする。

リミテッドジャンヌの3アビでどれだけ火力出せるかがポイントになります。
トールなどで追撃を盛るのも大事だけど、ジャンヌ3アビは火力倍率低いのでメタトロンやフレイなどによる火力底上げするのも大事。

火力底上げでよく使われるのがアラナン。
1アビのフィールドを出した後、CT技でアラナンだけガードさせずに落とすムーブ。

 

パーツとなるキャラがたくさんいるので、人によって動き方はかなり違う。
トールを使わないなど、攻撃を開始するタイミングもそれぞれなので、見極めないと出遅れて貢献度全然稼げなかったりもする。

フレ石黒麒麟が主流だったけど、最近はその辺りの流れも変わってきている印象。
両面ゼウスやマグナにして基礎火力を上げたり、メイン石トールにしてセットアップを早めるなど工夫が色々。

この辺りは完全な正解って無いと思うので、自分の手持ちと相談しつつ肌に合う編成を組み立てていくのが良いと思います。

 

■5.さいごに

他の属性は1本ずつ完成したのに、闇だけまだ1凸止まりなので助けて。
(そもそも、他属性完成時に0泥だった)

 

【グラブル】六龍マルチの立ち回り

■1. はじめに

前回に引き続き、六龍マルチのお話。
調整入ってどうなったの?とか、それを踏まえてどう立ち回るのが正解なのかまとめていこうかと。

 

■2. 調整後

少しはマシになったけど、本質的な問題はそこじゃないんだよなーって印象ですね。

HPと攻撃力が低下したお陰で、討伐はしやすくなった&速度も若干上がりました。
青箱ラインも下がったので、ある程度体力減った救援にも入る旨味は出てきた感じ。

ただし、トリガー発動周りは改善されていないのが問題。
特に途中から参戦したときの難易度が高すぎますね。

一部トリガーがストックされて連続で発動したり、攻略サイトにも載って無いようなタイミングで発動したりと対応しにくいといったらありゃしない。
(ガレヲンに入ったら、2・3ターン目に大激震の予兆来て絶望した記憶)

その結果、ある程度体力が削られている救援にはみんな入りたがらず、結果失敗してるのを今でも見かけます。


そもそも6人HLを野良で気軽にやるなって話かもしれないですが…

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と公式が言ってるので、今の野良救援の不安定ぶりは調整ミスだなとしか思えないですね。

 

■3. 立ち回り

前回の記事とあまり変わらないやつもありますが、再度まとめていこうかと思います。
前提として、野良救援でのお話となります。

 

●基本

何よりも死なないことが大事です。

義賊レスラーがガンガン削っていく様子を見て焦るかもしれませんが、大半の義賊レスラーは数ターンの固定ムーブしか作っていなくて、すぐに減速します。
中にはトップスピードのまま最後まで駆け抜ける完成した人たちもいますが、その場合はすぐに討伐できてラッキーだなぁ、くらいに思っておきましょう。

ガレヲンを例に出すと、自分の編成ではバフ全盛りのクリティカル発動時で5,60万、基本は3,40万くらいの火力で殴っています。
それでも、大体の野良救援では120万以上貢献度を稼いでMVP取ることが多いです。
攻撃への対処パターンを作って、テンポよく殴り続けてれば十分貢献できます。

 

主人公のジョブ選択に余裕がある場合、おすすめはモンクや槍キャバルリーです。
ガード中にカウンターやサポアビでダメージを稼げるのはV2システムで大きなメリットとなります。

V2システムはガードせざるを得ないタイミングが多くなるため、これをどう乗り切るかが重要です。
今までと違った編成・戦略を練っていく楽しさを見出すと、この地獄みたいなマルチの武器掘りも少しは楽になるかもしれません。

 

●ウィルナス

一番人気無い気がする。
武器に魅力感じないのか、苦手な人が多いのか。
早々に脱落してる人をよく見るので、多分後者なのかなーと。

前回も言いましたが、個人的には一番楽なのは変わりないですね。
スロウ・グラビティ・属性カット・幻影を持ち込めば良いだけ。
しかも、水属性はこれらがとても得意。

 

リリィ・ドランク・カトル・ヴェイン・マキュラ・ハーゼリーラあたりが刺さっているし、ランスロット・ソシエ・エウロペあたりも優秀。

あとは天司杖か杉玉持ったセージと鞄を2枚持っていけばいいだけ。
昔ながらの高難易度といった感じで、複雑な事考える必要ないですね。
途中から参戦しても、そんな辛い行動は無いので野良救援で結構おいしく頂いています。

 

正直、ウィルナス勝てないって人は何も考えずに突っ込んでるか、実力がまるで足りてないかのどちらかなので、六龍マルチのコンテンツに来ないほうがいいです。

 

●ワムデュス

実はこいつの行動よく知らないんですよ。

水着ゴブロの1アビ or 全員ガード+ティターンor鞄召喚でなんとかなりません?
あとはハングドマン連れておけば安心みたいな印象。

シングルバトル時代のワムデュス大嫌いだった記憶あるんですが、不思議とマルチ版は初見から一度も苦戦せずに倒せています。

失敗している野良も見た記憶が無いので、気軽に挑戦してみてもいいかもしれないですね。

 

●ガレヲン

前回の記事を参考にしていただければ…って感じですが、いくつか補足を。

個人的に刺さっているキャラはバイヴカハです。
奥義とLBサポアビ、3アビ反射でダメージを減らしつつ、2アビでエースを強化、1アビで再生・降砂石・防御UPなどを消すことができて超便利。

恒常風SSRキャラのアビリティで大激震カットできるのこいつだけなので、特に鞄召喚が間に合わない途中救援では最高の活躍を見せます。

 

あと、義賊・レスラーなどについて。
ガレヲンの野良救援でやるのはイマイチかなーって気がします。
貢献度50~80万程度で止まってる人が多く、まともに殴ってると簡単に抜かせます。
あと、大激震超えられないプレイヤーもまだまだ多いので、そのくらいの貢献度で止まってると討伐失敗の可能性も高まってくるので、固定ムーブやるなら100万は確実に稼げるようになってからやった方が良いですね。

自分は、面倒な前半をふっ飛ばした上でMVP譲ってくれるのでありがたく思っていますが…( ˘ω˘)

 

●イーウィヤ

義賊・レスラー・メカニックでふっとばす。
もうそれしかない。

諦めたというより、これが一番王道じゃないか?ってレベルで噛み合うのが仕方ないんですよね。
自分は義賊・ゼタ・エッセルジーク・フラウ・ラインハルザの編成で回しています。

 

一番のポイントはジークの存在。
麒麟で2アビ・3アビを再使用することで龍の巣をうけることが出来て、途中参戦しても立ち回ることが可能。

他参戦者の火力が低くて討伐に時間がかかるケースでも、ゼタの4アビスロウやガードと合わせて立ち回ればエッセル4アビ発動までフロントを維持することも可能。
2回分のアビリティを使い切ったら、ガードさせずに落として、後ろからフラウを出すことで継戦能力を上げられます。

ラインハルザも最後の守護神として活躍。
マッハ3の絶命だけに気をつければ、3アビで味方を守りつつ、烈気10のカウンターで大ダメージを与えれます。

自分でこういう編成組めるなら、野良にガンガン入って良いと思います。
ただ、苦戦するときは苦戦するので、自発は部屋立てるべき。

 

●ル・オー

今回の調整メリットが一番大きかったのがこいつ。
調整前はミリ残りで失敗してる光景を何度か見てきた。

もうデスラーでふっ飛ばせばいいよね。
どのタイミングで入っても、やること変わらないので野良でも部屋立てでも好きな方で。

 

●フェディエル

害悪。

部屋立てて確実に吹き飛ばすしか無い。
野良救援は諦めるべき。

 

主流のイオ砲もレスラーもセットアップに数ターン殴る必要がありますが、70%トリガー・40%トリガーどちらを受けても壊滅します。
そのため、野良救援をするなら人が集まるまで決して殴ってはいけません。
全員のセットアップが終わるまで待つ必要があります。

これを野良で実現するのは難易度高すぎるので素直に部屋立てましょう。

こういった事情があるため、今回の調整で逆に難易度上がった可能性もあります。
吹き飛ばしやすくなった反面、セットアップ前に70%到達しやすくなってるんですよね。

70%以降でも固定ムーブで吹き飛ばせる編成誰か考えてください。

 

■4. まとめ

調整後はある程度失敗率は下がったように思えます。
ただ、調整した結果というより、きくうしさまが戦い方を学んだ結果なのでは?と思わなくもない。

かなり強い武器&耳飾りが手に入るにも関わらず、救援がなかなか埋まらないのは結構な異常事態だと思います。

ある程度人数が集まらないと討伐できないので、参戦者が1,2人だと入りにくい、4人くらいなら安心して入る。
けど、既にHPがかなり減ってると対策面倒な上、順位箱と青箱のチャンス減るから入らない、みたいな状態になってます。

全然気軽じゃないですね。

 

シングルと同じく、失敗しても自発回数減らないようにしてくれないですかね。
あとランク制限200くらいでいいと思います。

 

とりあえず、今日の生放送発表&プレゼントが楽しみです。
アーカルムや十天周りの情報が来ると期待してますが、コロナの影響で結構遅れてるんじゃないかと不安なんですよね…。
まだまだアーカルムとヒヒイロの貯金を続けることになるかもしれない

【グラブル】六龍マルチ攻略メモ&感想

■1. はじめに

先日実装された六龍マルチの個人的な攻略メモです。

マリス系あたりの難易度かな~って思ってましたが、予想を上回る面倒くささ…。
武器作って即卒業とか出来たら良かったけど、耳飾りを人質に取られてしまったので日課にせざるを得ないのが辛いですね。

というわけで、長らく付き合っていかないといけないからには、しっかり攻略を考えておこうと。

■2. 攻略メモ

●ウィルナス

個人的には一番楽。
ただ、参戦者が勝利を信じてるのをよく見るので、単に手持ちと相性良いだけかもしれない。

編成はこちら。

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熱戦・ブラッククレバス・マグマチェンバーはブルースフィア奥義の幻影で避けます。
他心陣やドランク1アビも駆使していけば、ほぼ全部受けきれます。
(同じキャラを連続で狙われると厳しいときはあります。

奥義が間に合わない時や、他の全体特殊技はリリィ1アビや高級鞄でカット。
自分は高級鞄+ガブリエルをセットしていますが、ガブリエルはCT長いし1Tしかカットできないので火鞄の方が安定。

後は適度にヒールやクリアをしつつ殴るだけ。
ブルースフィア持ってない場合は義賊のホワイトスモークでも良いかも。

●ワムデュス

持ち物検査ボス。
水着ゴブロとクリメアがいると一気にヌルゲー化。
あとはマキラを添えれば困ることは無いです。

こいつら持ってない場合、どうやって戦えばいいかは全く検討つきません。
ヘリヤ…活躍できるのかな?

●ガレヲン

特殊行動を理解できると一気に楽になります。
持ち物検査も少なく、六龍の中では一番誰でも攻略しやすいのでは?
それでも勝利を信じてる人がすごく多い…

必要なもの

ディスペル2枚(両面ゼピュロスだと楽)
土カット鞄(理想は4凸高級鞄。2枚以上積むと更に動きやすくなる)
回復手段(ポーションだけでも何とかなる気もするけど、いた方が安心)

HP100%~41%

・スワッター
可能ならマウントだけ貼って、素受けして大丈夫です。
これをガードすると殴るターン減りすぎて辛い。

・クラストリゲイン
風属性防御DOWN持ってるなら、一緒にディスペルで解除。
持ってないなら次ターンに再生をディスペル。
最大600万回復されるので、再生は消し続けていきたいです。

・島投擲
ガードor鞄などでカット。
これを定期的に解除できたり無視できると、討伐速度上がりそう。

・アトミック・サラウンド
諦めてガードで受けてます。

HP40%~

・大激震
鞄でカットしつつ、耐えきれるHPを確保。
ガードでは防げないので注意。
これを受けきれば勝利確定。

・降砂石
ディスペルするだけ。
シングルと違って、ディスペルしても大激震来ないので対応楽。
後はたまに島投げてくるだけの弱々ボスです。

●イーウィヤ

シングルの時から嫌いだったので、まともな攻略は諦めました。
みんな義賊やメカニックで速攻しかければいいんじゃないですかね?

 

不安なのは、よく理解してない人が謎の義賊・メカニック編成で入ってきそうな事。
「強い人がメカニック使ってるから、よくわからないけど自分も使おう!」みたいな事しちゃう人はグラブル不向き。
どんな動きしてるかも踏まえて理解して真似しないと注意しましょう。

●ル・オー

シングルの時から嫌いだったので、まともな攻略は諦めました。
みんなデスラーで速攻しかければいいんじゃないですかね?

●フェディエル

シングルの時から嫌いだったので、まともな攻略は諦めました。
みんなイオ砲で速攻しかければいいんじゃないですかね?

 

■3. 感想

武器は使い所あるし、耳飾りも良い強化になるので報酬に関しては満足です。

難易度に関しては…予想より高かったというだけで、理解して対策すれば倒せるレベルかなーと。
ただ、やっぱり技の予兆・解除とマルチバトルのシステムは食い合わせ悪いなと。
周りの速度によって準備間に合わなかったり、対応しなきゃいけない回数増えたりするので、周りが敵みたいなところある。

あと、チェンバの仕様はなんとかして欲しいですね。
ただでさえガード挟んだりして奥義頻度減りやすいのに、特殊技解除にチェンバ要求してくるのはどうかと思う。
しかも、高確率で奥義や行動を阻害してくる状態異常のおまけ付き。

この辺り放っておくと、将来的に過去最悪の大縄跳びマルチバトルとか始まりそうで怖いです。

 

 

それとは別に、今回の六龍マルチやってて一番思ったことは、「一日の自発回数制限いる?」ですね。

いや、絶対いらない!とまでは思ってないですが、ちょっとこの仕組に関して再検討するべきではないかというお気持ちです。

「一日挑戦できる回数に制限がある」+「古戦場というタイムリミットがある」という二点のせいで、日課という使命感が生まれてしまうのは結構な問題に感じます。

覚醒素材のせいで、クリアしたはずの日課が復活したりもしている今、更に日課が増えるというのはプレイヤーにとって結構な苦痛。
グラブルだけやってるわけじゃないので、六龍毎日消化は正直しんどいです。


救援入るという手は残ってはいるものの、救援で順位箱と青箱狙えるかという問題も。
ワンパン防ぐための青箱というシステムは良いものですが、参戦者間に戦力格差あると真面目に殴ってもノーチャンスという欠点を運営は理解して欲しい。

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六龍の画像じゃないけど、これもノーチャンス救援

結果、古戦場に間に合わないなんてことになったらモチベだだ下がりです。
間に合ったとしても、「この追われる感覚からずっと逃げられないのか」というのは苦痛。

古戦場に間に合わないのは努力不足という考えもあるかもしれないですが、古戦場に間に合わせようとすると一定のペースですすめることを要求されるのはいかがなものかと。
毎日コツコツ集める・休日に一気に集めるといった選択くらいはできるようにして欲しい。

 

妥協点としては、一週間分くらい自発回数ストックできるとかですかね?
それでも溢れさせちゃう人はいるだろうけど、現状と比べたらかなり遊びやすくなるので実装して欲しいです。

グラブルに限らず、この辺りってDAUを追い求めた結果生まれた流れだとは思うのですが、「曜日クエストは古臭いよね」っていうのに続いて今のユーザー意識に合わせていって欲しいですね。

 

【シャニマス】少しずつ理解ってきたG.R.A.D.編めも

はじめに

前回の記事以降もプロデュースを続けて、色々と新たな気づきを得たので再投稿。

最新の成果はこちらになります。

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習得アビリティは

Center適正○・Center適正◎・オールラウンダー○・オールラウンダー◎・スタートダッシュ・思い出++・アピールUP(思い出高)・アピールUP(思い出低)・風野灯織との絆・八宮めぐるとの絆

となりました。

思い出Lvが4止まりなのと、スロースターターが取れなかったのが改善したい点です。

 

サポート編成

前回から方針を大きく変更しました。

基礎ステータスを限界まで上げるより、強力なアビリティを多く習得した方がリターンが大きいと気づいたのが理由です。

アビリティを取得するためには全属性のひらめきが必須。SSRひらめきに頼るのは運要素が大きすぎて無理でした。

とはいえ、SSRひらめきはとても便利かつ、一部アビリティには必須なので可能な限り4凸で揃えたいです。(はづきさんの在庫が尽きそうなので、こがたんは3凸止まりですが…)

 

ブロック選択

今回は全部ブロックBでいきました。

これだけの数のアビリティを習得するとなると、PRにひらめきを使える回数は限られます。
実際に、今回のプロデュースではPRは一度しかやっていません。
PRの代わりにレッスンでステータスを伸ばしたいため、ブロックDを選択する余裕はなくなった、という感じです。

当然、サポートアイドルのマスタリスキルも重要度がかなり高いです。
今回はイルミネが揃う機会が多かったのでこれくらいのステータスまでいけましたが、一回前のプロデュースではDa値が200ほど低かったです。

 

プロデュース方針

ほぼずっと、アビリティ習得のためのひらめき獲得に追われます。

欲しいアビリティを全部習得しようとすると、50個のひらめきが必要です。
それに対し、行動は32(+1)回しかできません。
思い出Lvのために約束を守ったり、体力回復のために休憩も必要なので、かなり厳しいです。

各シーズンで2,3個ずつアビリティを習得するのを目指しながら行動を選択していくのが大切です。

 

今回のプロデュースを振り返ると、PRを一回したのは失敗かなと思います。
三峰3・めぐる1という状態になったため「いっそDaひらめき集めてPRしよう」と考えたのですが、いっそ三峰との絆やDa適正を習得して手持ちひらめきを整理した方が行動数のロスは少なかったですね。

 

まとめ

G.R.A.D.編は難易度高いですが、感謝祭よりもアドリブが効いて遊んでて楽しいです。

サポート編成も今までより複雑になって良いですね。
最近のサポートは固定化しつつあったので、各アイドルを再評価する楽しみが増えました。

シナリオはまだ凛世と夏葉さんしか最後まで読んでませんが、テーマが良いですよね。
アイドルとしての自分を見つめ直してどんな成長をしていくか、という事で各アイドルの良さを再確認しつつ、新たな深みが生まれて……という感じで、時間をかけて全員分読もうと思います。

(ノクチルも早く見たいけど、そもそも感謝祭もまだだし一年後とかですかね)

【シャニマス】G.R.A.D.編攻略めも

 

はじめに

先日実装されたG.R.A.D.編を何度かプレイして得た、自分なりのコツみたいなものをまとめたものとなります。

これが正解、というわけではないので参考程度に見てください。

それから、凛世のG.R.A.D.編コミュが最高なので是非見てください。

 

編成

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とりあえず羽真乃で。

サポートは4回プロデュースして4回とも違うものを使いましたが、この編成が自分の中で一番正解に近いと感じました。

ひらめきは基本的に特化ステ以外のものは不要
2極するなら話は変わるかもしれませんが、その場合かなりの運ゲーになってくるので不慣れな現在は染めるのがベター。

 

その中でViひらめきの灯織を入れてますが、これは結構悩みました。

○スキルパネルの相性が良い
○ユニットマスタリ、ラジオマスタリ体力、トークマスタリ体力が優秀
○アビリティ『風野灯織との絆』を取りたい
☓オーディションマスタリが死ぬ
☓Viひらめきがいらない

特にオ―ディションマスタリ死ぬのが辛く、めぐるも他のカードに変えてDa染しようかとも悩みました。
が、羽真乃でVoもある程度育てるためにはユニットマスタリが一番効率的だろうという判断で残留しました。

 

他の3人に関しては、Daひらめきで優秀なものを適当にピックアップ。
あと、SSRひらめきも嬉しいので、出来る限り凸ったSSRから選択したいです。

基本仕様

ひらめきは感謝祭と同じく、一緒にレッスンしたアイドルから獲得できます。
時折二倍の効果をもつひらめき(アイコンに×2と表示されてる)やSSRのひらめきが入手できます。
SSRのひらめきは、アビリティ習得時にどの属性のひらめきとしても使用できる他、PRした時にSPが多くもらえるようになります。

獲得したひらめきが空き枠より多い場合は、どのひらめきを獲得するか選択できます。
そのため、残り1枠しかなくてもサポートが多い行動を選択した方が、×2ひらめきやSSRひらめきが入手しやすくなります。

 

PRでは現在所有しているひらめきを全て使用してステータスを大幅に上昇させることができます。
基本的にはひらめきが最大まで溜まった状態でPRをするべきです。

また、PRすることでブロックのファン満足度が増えます。
ファン満足度を上げると、PRでのステータス上昇量が増えたり、一部アビリティが習得可能になったりします。(ステータス上限UPのアビリティはファン満足度が条件なので注意)

 

アビリティの習得で消費されるひらめきは、習得条件を満たすものからランダムで選択されます。多分。
アビリティ習得でいらないひらめきを消費して、PR用のひらめきを厳選するといった行動がポイントになるかもしれません。

 

プロデュース方針

ブロック選択

基本的には特化ステのブロックで良いですが、シーズン1,3のどちらか、あるいは両方でブロックDを選ぶのもアリだと思っています。
シーズン2,4は選んだブロックに合わせた流行になるっぽいので、特化ステブロックで確定です。

ブロックDはお仕事のレベルが上がっているため、MeやSPを伸ばしやすいのがポイントです。
G.R.A.D.本戦は、W.I.N.G.と同じ感覚でやっているとメンタル死するくらい攻撃が厳しい&長期戦です。
今の所Me400あたりが安定ラインギリギリといった印象です。

4回とも特化ステのブロックだとステータスが余りがちになるので、1シーズンくらいは他ブロックを選択するという戦略を考えると、より強いアイドルを育成できそうです。

 

シーズン1でブロックDを選択

メリットは序盤からSPを上げやすい点です。
早めにアピールや上限UPを取れるSPを稼げると後々楽になっていきます。

デメリットは特化ブロックのファン満足度を上げるのが遅くなること。
最悪の場合、ファンの応援バフ無しで予選を戦うことになるのがキツイです。

 

シーズン3でブロックDを選択

メリットはステータスの調整をしやすい点です。
Me足りないならラジオ多め、などの選択ができるので事故が少ない育成ができます。
ここでアビリティ習得をしたり、シーズン4に備えてひらめきを貯めたりといった戦略もとれます。

デメリットはシーズン2でSPが足りなくなる可能性がある点。
特に上限UPを取れずにPRでのステータス上昇が無駄になったりするのが怖いです。

 

シーズン1・3でブロックDを選択

メリットはMe・SP・アビリティを育成しやすい点です。
この方針でやると、上限UPとステータス上昇のバランスが一番良かったです。

デメリットは特化ブロックのファン満足度が低い点です。
予選だけでなく、本戦も60%程度になってしまいます。

 

全部特化ブロックを選択

メリットはファン満足度を十分にあげられ、特化ステをガンガン成長できる点です。
その結果、後半はアビリティ習得のためにひらめき厳選をする余裕が生まれるかもしれません。

デメリットはMeとSPの育成に不安が残る点です。
Me不足の場合、Meひらめきを一人いれてみるのも良いかもしれません。
SP不足は上限UPアビリティをはやめに習得することである程度カバーが可能です。

 

アビリティ習得

多分、G.R.A.D.編で一番重要なところ。
アビリティ習得しないんだったら、G.R.A.D.編やる価値はシナリオしか無いと思います。
既に上で述べましたが、単純な強化目的だけでなく手持ちひらめき整理のためにアビリティ習得を挟む事でより効率的に育成できます。

また、アビリティ優先して基礎ステータスが疎かになっては本末転倒なので、序盤中盤はステータス優先で育成し、終盤に余裕ができたらアビリティを狙っていく方針で何回かプロデュースしてコツを掴んでいくのが良いと思います。

 

個人的に取っておきたいなってアビリティは以下。

 

『○○との絆』
取得難易度が低く、効果も悪くない。
ひらめき属性が合わないユニットメンバーをサポートにしても、これを取得することでひらめき整理に使えるのも良い点。

 

『ポジション適正』
配置を決めて育成してれば簡単に取れる。
センターとリーダーは少ししんどい。
できたら◎を取りたいですが、その場合は特化ステ以外のひらめきを一つは編成しないと難しいです。

 

『人気者』

最後の悪あがきで習得。

 

最後に

本記事執筆時点で、一番うまく育成できたのがこれになります。

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この他に『人気者』も取得

シーズン1,3でブロックDを選択するチャートでプロデュースしました。
上限UPを取るペースは良かったのですが、そもそもサポートの内2人が凸ってないのが問題でステータスを上げきれなかったです。

凸ったサポートを編成すればDance上限のアビリティを取らずにポジション適正取得を目指せたかもしれません。

 

ガチの方から見ると大分しょぼいステータスですが、G.R.A.D.が全くわからん!っていう人たちのある程度の助けにはなれたらいいなぁと思い、本記事を残させて頂きます。