ゲームに関して思うこと

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ゲームのランダム要素について

ランダム要素を「ゲームを簡単に面白くするための便利なツール」と勘違いしているゲームが多すぎる!!

という愚痴です。

 

ランダム要素ってね、ちょっとした味付けなんですよ。使いすぎたり使う所間違えたりすると、ゲームになじまなくなってランダム要素ばかりが目立つようになって運ゲーになってしまう。

ランダムである必要性を考えて、ゲーム性とマッチするように組み込まないといけないわけです。

 

例えば、「ゲーム中に入手する武器の性能をランダムにする」というケースで考えます。

ローグライク

この手のランダム要素としては最もポピュラーなものです。

武器が目的ではなくダンジョン踏破という目的を達成するための道具であるという事と、毎回変化する環境の中で繰り返し遊ぶというゲーム性がポイントです。
良い武器を入手できれば当然プレイヤーは有利にゲームを進められますが、良い武器を入手できなかったとしても、それはゲーム中に起こりうるハプニングとしてデザインされていて、他のアイテムやプレイヤーの立ち回りなどでカバーできるようになっています。


つまり、「入手する武器の性能がランダムである」という要素と「毎回変化する環境に対してどう立ち回るか」という要素がうまく結びついているのです。

モンハン

ぶっちゃけ、これについて言及したかっただけです。

このゲームの大前提のサイクルは「モンスターを倒す」→「モンスターを倒した報酬で装備を強化する」→「更に強いモンスターを倒す」というものです。

普段のサイクルでも手に入る報酬がランダムでレア素材がなかなか出ないという問題も抱えていますが、数体くらいまでは数が必要なコモン素材集めも兼ねているので、薯蕷に達成度が増えていく仕組みになっているため「モンスター討伐が徒労に終わる」という感覚は生まれにくいです。
加えて、「更に強いモンスターを倒す」という上位の目標もあります。

しかし、「エンドコンテンツとしてランダム性能の武器が手に入る」というのは完全なサイクル崩壊です。
素材集めと違って、ランダムの結果報酬武器が低性能の場合、モンスター討伐が完全に徒労に終わってしまいます。
加えてエンドコンテンツであるため、「更に強いモンスターを倒す」という次の目標も無く、プレイヤーをやる気にさせるためには力不足と言わざるを得ません。

はっきり言ってしまうと、「プレイ時間を無理矢理引き伸ばすために、ランダムを加えて体験の質を薄めただけ」にしか思えません。
今回はタイムリーだったのでモンハンを例に出しましたが、こういった目的のランダム要素が世に溢れているのが個人的に残念ではなりません。

 

まぁ、今はランダムにするとその結果をSNSに上げて話題になるから…というのも考えての実装かもしれませんけどね。
それにしたって、SNSで話題になりたいなら純粋に面白い要素を作る方向で頑張ってもらいたいものです。

 

というわけで今回はグチグチと。
次は何か明るい話題にしたい。